Aliar a literatura infantil à matemática dá muito certo! Os alunos ficam fascinados e envolvidos pelas histórias e, sendo assim, um contexto de encantamento e significado auxilia no processo de ensino-aprendizagem da matemática. No livro Matemática e Literatura Infantil, Kátia Smole e outros autores destacam que a integração entre a matemática e a literatura representa uma mudança significativa no ensino tradicional desse componente curricular porque os estudantes exploram a matemática e a história ao mesmo tempo.
Além disso, a história contribui para que os alunos explorem lugares, acontecimentos e características de diferentes personagens, o que permite que habilidades matemáticas e de linguagem desenvolvam-se ao mesmo tempo. O professor pode criar situações que contribuam tanto para a formalização do vocabulário matemático como para o desenvolvimento de noções e conceitos. Um outro ponto positivo da literatura infantil é que ela é facilmente acessível e propicia contextos diversos para a resolução de problemas, que vão desde a formulação de questões por parte do professor ou dos alunos até o desenvolvimento de estratégias de resolução destas questões.
A literatura infantil estimula a capacidade de interpretação que é uma habilidade essencial para a resolução de problemas.
Apresento, abaixo, algumas sugestões de atividades.
Um amor de confusão
Um amor de confusão, de Dulce Rangel, Editora Moderna, conta a história de uma galinha que bota um ovo e sai para passear. Durante o passeio, ela vai encontrando outros ovos e coloca-os em seu ninho. A galinha juntou dez ovos em seu ninho e chocou-os até que eles se abriram. Nasceram vários bichos diferentes! Primeiramente, explora-se a capa e o título do livro. Em seguida, o professor lê a história para a turma e conversa com as crianças sobre a mesma. Depois, propõe o jogo dos ovos, em que cada trio de alunos recebe um ninho, 10 ovos e 10 animais, como mostrado abaixo: Faça download aqui do modelo acima. As crianças recortam todas as figuras e cada trio coloca os 10 ovinhos no seu ninho. Um dado com as quantidades (., .., ...) passará por cada trio para que seja sorteada a quantidade de ovinhos que serão trocados por animais. Por exemplo, se o trio sortear 2 no dado ele deverá retirar dois ovos do ninho e tomar dois animais quaisquer. Assim prossegue o jogo. Se, por exemplo, cair 3 no dado e a equipe só tiver 2 ovos ela deverá passar a vez. Vence o jogo a equipe que, em primeiro lugar, trocar os 10 ovinhos de seu ninho pelos animais. Para registrar a atividade, as crianças podem desenhar o ninho e os ovinhos que receberam no início do jogo. Os alunos maiores podem completar uma tabela, tal como a que segue, durante as jogadas: Outra proposta para história consiste em solicitar o desenho correspondente a determinados trechos da mesma. Por exemplo:
- "Três ovos mais dois ovos, com cinco ovos ela ficou"
- "Dona galinha os oito ovos em seu ninho arrumou ... oito ovos mais um ovo, com nove ovos ela ficou".
Sabe de quem era aquele rabinho
O livro Sabe de quem era aquele rabinho fala sobre um elefante, que vai dar uma festa de despedida, e convida todos os seus amigos para a mesma. Porém, quando os animais resolvem tirar uma fotografia de costas, aprece um rabinho misterioso. Após algumas conjecturas, o elefante descobre que o rabinho é de um rato ... e termina a história! Num primeiro momento explora-se a história a partir de questionamentos, tais como
- Quantos animais foram à festa?
- Qual o animal mais pesado que estava presente? E o mais leve? Desenhe estes animais.
- Qual o animal mais alto que estava presente? E o mais baixo? Desenhe estes animais.
- O que você acha que aconteceu com o rato?
Após, as crianças fazem, com dobradura, um ratinho. Para isso, serão necessários um quadrado, um círculo e um pedaço de barbante ou lã. O professor orienta a dobradura do ratinho da seguinte forma: a) dobrar o círculo ao meio; b) dobrar o quadrado ao meio formando um triângulo; c) arredondar com a tesoura uma das pontas (vértices) do triângulo; d) colar as partes, colar o fio de lã (rabinho) e finalizar a dobradura, como no modelo. Durante a dobradura, o professor explora as figuras geométricas obtidas. Qual poderia ser o final da história? O que o elefante fará com o rato? Como a história não tem final, pode-se propor que cada grupo de crianças imagine e registre através de desenho o que acha que poderia ter acontecido ao ratinho após ter sido descoberto. Após, cada grupo expõe as suas ideias e desenhos (e/ou dramatização) para toda a classe.
É criado, na classe, um clima de suspense para possibilitar a elaboração de hipóteses, a análise e a discussão. Após a exploração da história, o professor propõe que os alunos, em grupos de quatro, criem um final. Cada quarteto deverá dramatizar para o grande grupo o final escolhido.
Depois das apresentações, a turma elege o melhor final. Durante a votação, o professor anota os votos no quadro e, por fim, todos constroem um gráfico de colunas, mostrando a votação. O gráfico, feito em papel quadriculado, deverá apresentar um título e as colunas poderão ser coloridas em diferentes cores. Dê uma olhada no artigo Tratamento da informação nos anos iniciais para ter maiores informações de como construir um gráfico. O jogo pula-palavras, que aprendi com a professora Ana Cristina Rangel (RANGEL, HEINECK, 1992), cai como uma luva neste contexto. Primeiramente, o professor explora a quantidade de sílabas (pedacinhos) dos animais que aparecem no texto com palmas e batidas de pé. Por exemplo: ja-ca-ré (3 palmas), e-le-fan-te (4 palmas), ra-to (2 palmas). Para o jogo, é necessário providenciar para cada dupla, trio ou quarteto de crianças uma tabela (modelo); um dado que contém, em cada face, a imagem dos animais: elefante, jacaré, rinoceronte, zebra, rato e girafa; cola e bolinhas de papel amassado. Cada criança fará bolinhas de papel amassado que deverão ser coladas na trilha (modelo) de acordo com a quantidade de pedacinhos da palavra (animal) sorteada no dado. Cada um,na sua vez, sorteia o animal, fala o nome do mesmo batendo palmas e, depois, cola as bolinhas. Vence aquele que primeiro completar ou sair da trilha. Pode-se repetir o jogo, porém sem o uso do dado, e a criança pinta as quadrículas correspondentes ao número de sílabas do animal sorteado. Faça download da trilha do jogo aqui.
O coelho teimoso
O livro O coelho teimoso de Elza Salut, Editora Moderna, apresenta a fábula da lebre e da tartaruga numa nova e divertida versão. Um coelho que se acha muito esperto disputa a famosa corrida com a tartaruga e, adivinhe, ele perde porque várias tartarugas se unem e bolam um plano infalível.
Após a leitura, o professor conversa com a turma e faz alguns questionamentos, tais como:
- Quem anda mais rápido, o coelho ou a tartaruga?
- Porque a tartaruga ganhou a corrida?
- Você acha que o coelho foi enganado? Explique.
- Se não houvesse o acordo entre as tartarugas, você acha que uma tartaruga poderia vencer um coelho?
Em seguida, os alunos são convidados a imitar uma tartaruga e um coelho. O professor propõe a atividade "o mais veloz" em que as crianças devem ficar em fila para percorrer determinada distância. O professor ou um aluno, com o auxílio de um celular ou cronômetro, cronometra o tempo de cada um. Ao retornar a criança recebe uma folha e um lápis e deve anotar o seu tempo. Cada um faz o percurso em três oportunidades intercaladas e vence aquele que conseguir o melhor tempo em três tentativas. Tendo conhecimento dos tempos de cada um, pode-se fazer comparação entre os mais rápidos e os mais lentos, um gráfico que contemple essas informações e elaborar problemas diversos. Outra atividade bem divertida é o jogo da corrida entre coelho e tartaruga que é feito em duplas. Cada dupla deve dispor de um dado (0, 1, 2), bolinhas de papel amassado e de uma tabela da corrida (modelo abaixo). Faça download da tabela da corrida aqui. Cada jogador escolhe uma pista e toma a quantidade necessária de bolinhas de papel amassado para jogar. Na sua vez, lança o dado e sorteia o número de bolinhas que colocará na pista. Vence aquele que primeiro ultrapassar a linha de chegada. Depois, o professor propõe o mesmo jogo, porém sendo as quadrículas pintadas com lápis de cor. Após, a turma toda organiza um texto contando sobre o jogo e as regras do mesmo.
Anão e Gigante
O livro Anão e Gigante de Nilson José Machado, Editora Ática, fala sobre as situações que provocam sentimentos opostos e que nos fazem sentir pequenos como anões ou grandes como gigantes.
Sugestões interessantes e divertidas com esse livro são detalhadas no artigo Atividades matemáticas na educação infantil. Não deixe de conferir!
A casa sonolenta
A A Casa Sonolenta de Audrey Wood, Editora Ática, conta a história de uma casa em que todos dormem, já que a mesma se passa em um dia nublado e chuvoso. Em uma cama deitam-se a avó e por cima dela o menino; sobre o menino deita-se o cachorro e sobre este o gato; sobre o gato deita-se o rato e, por fim, uma pulga. Todos dormiam com o exceção da pulga ...
Ricas atividades criadas a partir deste livro são descritas no artigo Jogos de matemática para a educação infantil e anos iniciais. Não deixe de conferir!
As três partes
O livro As três partes, de Edson L. Kozminski, Editora Ática, fala sobre uma casa que resolve ser outras coisas. Para isso, ela se divide em três partes que saem pelo mundo e vão montando formas diversas.
O livro possibilita um trabalho com formas geométricas e outras abordagens. Após a leitura do livro, o professor distribui para cada dupla de crianças as três formas reproduzidas em papel colorido: dois tiângulos e um trapézio e explora as características dessas figuras (número lados e de cantos - ângulos, nomenclatura, semelhanças e diferenças). Para crianças maiores, pode-se solicitar que desenhem e recortem as formas geométricas a partir de uma figura como a que segue:
Em seguida, conta a história novamente e solicita que os alunos construam na classe, utilizando as figuras geométricas em papel, todas as formas que as três partes fazem ao longo do livro. Pode-se criar um painel com a colagem das construções. Outra atividade legal consiste em solicitar às crianças para que, em duplas, criem uma figura com as três partes e contornem a mesma em uma folha. Depois, as duplas trocam os contornos para que os colegas descubram como fazer o encaixe das três partes. Por fim, pode-se construir um livrinho da história em que cada aluno desenha ou cola as figuras mostradas no livro ou criadas por ele mesmo. A história é reescrita pelo aluno ou pela turma toda.
Os pingos e a chuva
Com a história do Os pingos e a chuva ou qualquer outra da coleção dos Pingos pode-se criar diferentes tipos de jogos e atividades utilizando materiais diversos.
No artigo Jogo dos Pingos detalho várias possibilidades para este livro e disponibilizo o downlod das figuras para os jogos. Não deixe de conferir!
Quem vai ficar com o pêssego
No livro Quem vai ficar com o pêssego, de Yoon Ah-Hae e Yang Hye-Won, Callis Editora, vários animais encontraram um grande pêssego. Todos ficaram com muita água na boca, pois o pêssego parecia delicioso e queriam comê-lo. Porém, tinham que decidir quem ficaria com o pêssego e, portanto, cada animal teve uma ideia diferente que envolvia critérios de comparação de altura, peso ou outros parâmetros inusitados.
Durante a leitura, é bem interessante discutir com os estudantes o que eles acham que vai acontecer na história e sobre os critérios de comparação propostos pelos animais para decidir quem ficará com o pêssego.
Depois da leitura, vários questionamentos podem ser feitos, tais como:
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- Quais são os animais que participam da história?
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- Qual é o animal mais alto? E o mais baixo? Qual é o mais pesado? E o mais leve?
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- Qual a sugestão do jacaré? Por que ele fez esta sugestão?
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- Qual a sugestão do macaco?
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- Qual o animal que ficou com o pêssego? Por quê?
- Você concorda com o final da história?
O professor pode promover uma votação na classe sobre a opinião de cada aluno a respeito de quem deveria ficar com o pêssego e, depois, construir um gráfico em papel quadriculado. Para saber mais sobre como construir gráfico, dê uma olhada no artigo Tratamento da informação nos anos iniciais.
Atividades envolvendo medidas são bem pertinentes para esta história! Explorar diferentes unidades de medida com objetos e com o próprio corpo auxiliará as crianças a adquirirem entendimentos sobre medidas.
Os alunos podem medir a largura da classe com palitos de sorvete e, depois, com palitos de fósforo. Antes de fazer a medida cada aluno anota sua estimativa. Deve-se dar importância à estimativa pois ela auxilia na compreensão do processo de medição bem como a perceber e comparar as unidades de medida.
Outras atividades, tais como, medir o comprimento da sala com pés ou com com passos e medir a largura (ou comprimento) do quadro com palmos, auxiliarão na compreensão de que, utilizando o corpo, as medidas encontradas pelas crianças diferem entre si. Daí a importância da criação uma unidade padrão de medida!
Medir a estatura dos colegas com um barbante pode dar origem a um gráfico de estaturas, em que os barbantes são colados (ou afixados com fita adesiva) em papel pardo.
A proposição de uma pesquisa para descobrir a altura dos animais da história é bem rica! Pode-se comparar a altura da girafa com a altura da sala de aula ou com a altura de um edifício.
Bibliografia Consultada
SMOLE, Kátia. C. S.; CÂNDIDO, Patrícia T.; STANCANELLI, Renata. Matemática e Literatura Infantil. 4. ed. Minas Gerais: Belo Horizonte, Editora Lê, 1999.
SMOLE, Kátia C. S. et all. Era uma vez na matemática: uma conexão com a literatura infantil. 6. ed. São Paulo: IME-USP, 2007. RANGEL,
Ana Cristina Souza ; HEINECK, Débora . Perseguindo a Interdisciplinaridade no Processo de Alfabetização: Reflexões e Relatos de Intervenções Pedagógicas. In: II Seminário Internacional de Alfabetização e Educação, 1992, Frederico Westphalen. Anais do II Seminário Internacional de Alfabetização e Educação, 1992. p. 43-50
isaura paviani
07/08/2017 09:05
http://www.medianeira.g12.br
Roselice
13/08/2017 16:09