Jogos no ensino sempre são uma boa pedida, ainda mais quando o professor sente que os estudantes precisam dar uma relaxada nas aulas de matemática!
Sim, eu e você, meu colega de área, sabemos que alguns assuntos são maçantes e deixam os alunos tensos e com aquele ar de desânimo. Essa é a hora perfeita para propor uma atividade lúdica, que funciona para descontrair e, ao mesmo tempo, auxiliar na fixação dos conteúdos. Essa "parada" é super válida e, se bem planejada, faz as aulas renderem muito mais.
Então, vamos lá! Vou te contar sobre o e-book MEDIDAS: JOGOS PARA TREINAR A CONVERSÃO DE UNIDADES que saiu do forno agora mesmo.
Este material de ensino contempla 7 jogos que objetivam auxiliar o estudante a desenvolver habilidades de conversão de unidades de medidas de comprimento, massa, capacidade, área e volume. Uma das atividades propostas também solicita que o aluno determine a área e o perímetro de polígonos a partir da observação e contagem de unidades de área e comprimento.
Sem mais delongas, deixa eu te mostrar uma imagem do que é proposto no e-book:
Quero também te presentear um um dos jogos do e-book chamado PETELECO. Vou mostrar um vídeo dele e, abaixo a descrição. Aproveita, baixa a tabela do jogo e aplique-o em sua turma.
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JOGO PETELECO
Objetivo: Converter unidades de medida de comprimento.
Material para cada dupla: tabela, dois dados comuns (na face 6 de um dos dados deverá ser afixada uma estrela), 10 bolinhas de papel amassado para cada jogador (as bolinhas de um jogador deverão diferenciar-se das do outro).
Como jogar:
1) Os estudantes farão duplas e receberão o material.
2) Os jogadores decidirão no par ou ímpar aquele que iniciará. O primeiro a jogar deverá lançar os dois dados, somar as faces, procurar na tabela a soma obtida e fazer a conversão de unidade de medida associada à soma. O jogador, então, verbalizará a resposta e, se a mesma estiver correta, poderá colocar uma de suas bolinhas de papel amassado no círculo que contém o resultado. O adversário deverá avaliar se é correta a resposta dada pelo colega. Se a mesma for incorreta, o jogador passará a vez.
Por exemplo, o Jogador A tirou 3 e 4 nos dados, e, então, transformou 2 km em metros pois 3+4=7. Ele colocou uma bolinha de papel amassado sobre o círculo contendo o resultado 2000 pois acertou essa conversão.
3) O adversário fará o mesmo e assim prosseguirá o jogo com os jogadores revezando-se nas jogadas.
4) Se um jogador tiver que colocar sua bolinha em um círculo em que já esteja a bolinha do adversário, ele deverá dar um peteleco na bolinha do colega, retirando-a do círculo e colocando a sua. A bolinha retirada deverá retornar ao seu dono.
5) Um círculo preenchido com duas bolinhas do mesmo jogador estará isolado e não poderá mais receber nenhuma bolinha. Neste caso, o jogador que encontrar o resultado associado ao mesmo, em alguma jogada, passará a vez.
6) Se em uma jogada dos dados cair a estrela, não importa o que o outro dado mostrar, o jogador poderá escolher qualquer círculo para colocar uma de suas bolinhas.
7) Vencerá o jogo aquele que primeiro colocar todas as suas bolinhas nos círculos.
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fabio oliveira
30/05/2023 16:49